Одним из интересных моментов недавно проведенного нами тренинга по корпоративной культуре было то, что практически все участники (финансовая компания в полном составе) проявили не только креативность, но и высокую степень уверенности в том, что они креативны. Это, разумеется, очень хороший результат в смысле преодоления в сознании общества одного из главных барьеров креативности — классического тезиса о том, что креативен не я, а кто-то другой (художники, гении,правополушарные люди и так далее). Однако у него, вероятно, есть и другая сторона.
Во-первых, коллективная креативность в безопасных условиях и с невысокой степенью ответственности за результат сильно отличается от той креативности, которая имеет ценность в реальной работе. В бизнесе, на мой взгляд, все-таки важнее именно личная, а не коллективная креативность — принятие на себя риска и ответственности, умение создать идею в нужный момент, в сжатые сроки и часто вопреки обстоятельствам, “продать” ее (руководству или клиенту) и добиться ее адекватной реализации.
Ну а во-вторых, по моим наблюдениям, ситуация с креативностью вообще сильно изменилась за прошедшие год-два, причем неожиданным образом. Если еще вчера никто толком не знал, что такое креативность и зачем она ему нужна, то сегодня это слово, как ранее “брендинг”, стало общим местом — которое, как всякое общее место, уже мало что значит.
Похоже, в нашей стране все-таки продолжается процесс заимствования у Запада названий явлений без самих этих явлений 🙂
Category: Создание идей
Ball of Whacks
Все никак не успевал рассказать про Ball of Whacks, который украшает мой стол вот уже пару недель.
Ball of Whacks — это забавная игрушка, которую придумал Роджер фон Эйк, эксперт по креативности и по совместительству блоггер, о котором я недавно рассказывал. В исходном виде это 30-сторонний многогранник, состоящий из маленьких пластиковых секций (ромбических пирамид “золотой” пропорции) с магнитами внутри. Ну, а дальше из этих секций можно слепить невероятное множество самых разных фигур.
Вместе с “шариком” из коробки я извлек книжечку, где приводится набор из 15 креативных техник для создания идей. Каждая техника состоит из описания разминочного упражнения с B.O.W. и описания техники, которая сама по себе уже не требует наличия “шарика”. (Про некоторые из этих техник я, как обнаружилось, уже написал).
Помимо этого “рационального” источника креативности, есть и еще одна причина полезности B.O.W. Многие знают, что мелкая работа руками стимулирует работу мозга — есть даже соответствующие эксперименты на эту тему, где люди, которые чистили яблоки, решали тесты быстрее своих неподвижных коллег. Однако чисткой яблок или тереблением галстука не всегда удобно заниматься, особенно на людях, а Ball of Whacks может не только принести практическую пользу и занять руки во время размышлений над какой-то проблемой, но и украсить рабочее место. Единственное, что мне не совсем понравилось, это пластик, из которого он сделан. Я бы предпочел материал, дающий более приятные тактильные ощущения. Надо бы предложить Роджеру выпустить вип-версию игрушки 🙂 [UPD: Роджер объяснил мне, что при других материалах стоимость игрушки резко повышается, а его целью является донести ее до как можно более широких масс.] Но в целом в своей ценовой категории ($20 на Амазоне) шарик, на мой взгляд, выглядит достаточно привлекательно, чтобы поставить его на стол или подарить коллеге на Рождество. И еще он безумно нравится детям, причем самого разного возраста.
По забавному совпадению сегодня, начав писать эту заметку, обнаружил, что Роджер тоже только что опубликовал пост, в котором сообщает, что запустил интернет-магазин, где теперь можно купить Ball of Whacks и два других продукта Роджера — Creative Whack Pack и Innovative Whack Pack (наборы карточек с разного рода креативными техниками и приемами). В Амазоне, правда, они дешевле 🙂
Ну, и еще одна мысль напоследок: помимо прочего, Ball of Whacks — хороший пример продукта, который можно придумать самому и продавать через интернет. Чего и всем нам желаю 🙂
A Whack on the Side of the Head
A Whack on the Side of the Head. How You Can Be More Creative
Как и обещал, небольшое знакомство с творчеством и идеями Роджера фон Эйка на примере книги.
У меня сложилось впечатление, что Роджер человек веселый (как и полагается обладателю такого имени), здравомыслящий и не любящий сильно заморачиваться. Наверно, именно поэтому ему удалось донести свои идеи до гигантов мирового бизнеса — Роджер работал с Intel, Disney, MTV, Coca-Cola, Microsoft, Sony и так далее.
Стержень книги — mental locks, то есть преграды, мешающие творческому процессу. Так сказать, десять заповедей некреативного человека. Вот они:
- Есть только один правильный ответ
- Это нелогично
- Следуй правилам
- Будь практичен
- Игра несерьезна
- Это не моя специализация
- Не будь шутом
- Избегай неопределенности
- Ошибаться неправильно
- Я не креативен
Четко придерживаясь этих заповедей, вы сможете прожить всю жизнь, не создав ни одной стоящей идеи. Если же эта перспектива вам не по душе, Роджер предлагает заняться их систематическим нарушением. 🙂
Лично мне больше всего понравились главы, посвященные правильным ответам и шутовству. На первой остановлюсь чуть подробнее.
Есть только один правильный ответ
Со школьной скамьи нас приучают к тому, что на каждый вопрос есть ответ, причем чаще всего единственно правильный. По этому поводу Роджер рассказывает историю о том, как институтская преподавательница нарисовала мелом на доске точку и спросила студентов, что это. В воздухе повисло тягостное молчание. Наконец один студент набрался смелости и сказал: “Это точка, нарисованная мелом на доске”. Остальные вздохнули с облегчением — решение было озвучено и проблема благополучно перестала существовать.
“Я удивляюсь вам”, — сказала преподавательница. — “Сегодня я проделала то же упражнение с группой дошкольников, и они предложили полсотни ответов: совиный глаз, огонек сигареты, вид столба сверху, звезда, булыжник, раздавленный жучок и так далее. Их воображение работает на полную катушку.”
За десять лет мы не только научились находить правильные ответы на все случаи жизни, мы еще и потеряли способность искать больше одного ответа. А между тем именно эта способность необходима при решении реальных проблем, а не задач из учебников. Поэтому фон Эйк не устает повторять: ищите другой правильный ответ.
Потому что, как заметил французский философ Эмиль Шартье, нет ничего опаснее идеи, если она у вас только одна. 🙂
Омега-мэппинг
Сегодня я хочу познакомить вас с омега-мэппингом — новой технологией для создания идей.
Идея омега-мэппинга возникла у меня на фоне плотной двухлетней работы с ментальными картами. Постепенно я стал обнаруживать, что при использовании ментальных карт (майндмэппинга) для создания идей возникает ряд трудностей, которые, на мой взгляд, присущи самой системе мышления, стоящей за этой методикой. Со временем я пришел к выводу, что для эффективной организации креативного процесса мне нужна другая методика, оставляющая больше места для новых идей, и стал экспериментировать. Идея омега-мэппинга возникла на фоне размышлений о механизмах внутренней мотивации и сразу зацепила. Однако о ней чуть позже, а вначале — пару слов о том, почему мне не хватает майндмэппинга.
Ограничения майндмэппинга при создании идей
Я не критикую майндмэппинг как таковой — для меня он по-прежнему остается очень эффективным методом организации мышления. Одна из моих самых полезных ментальных карт — полный конспект книги Thinkertoys (300 стр.) на одном листочке ежедневника (в отсканированном и уменьшенном виде). Я говорю лишь об ограничениях, возникающих при использовании майндмэппинга в процессе создания идей. Они, на мой взгляд, заключаются в следующем.
1. Дивергенция vs конвергенция. Ментальная карта дивергирует, то есть расходится в разные стороны, усложняясь в сторону аналитики и детализации картины. Правда, благодаря своей структурности она одновременно и организует эту картину. Однако структура ментальной карты закладывается на начальном этапе работы и соответствует исходному представлению о проекте, которое часто бывает нагружено стереотипами. В конечном же итоге нужна конвергенция, объединение разрозненных деталей в рамках единой новой концепции, словом, не только картина какой-то ситуации, пусть и структурированная, но и идея ее преобразования, подчиняющая себе все детали и частности.
2. Рост vs эволюция. Основная графическая схема ментальной карты — это ветвящийся круг. Круг подразумевает рост, но не развитие в смысле перехода на качественно иную ступень. Главная тема, над которой идет работа, расположена в центре. Это удобно для начального этапа работы, а также для проектов, концепция которых не меняется по ходу работы (например, упорядочивание и запоминание информации, уже обладающей какой-то структурой). Однако все усложняется, как только в ходе работы появляется новая идея, идущая вразрез с установленными ранее аксиомами и способная радикально изменить саму концепцию проекта и соответственно структуру карты. Многие, наверно, испытывали сложность с тем, куда ее поместить. При этом самые интересные идеи чаще всего рождаются на периферии ментальной карты и их довольно сложно собрать вместе. А ведь в конечном итоге название темы, помещаемое в центре, — не более чем исходная точка, обладающая намного меньшей значимостью, чем идея или концепция, по-новому и более эффективно объединяющая всю картину.
3. Непрерывность vs прыжки. Ментальная карта строится на связях между элементами, которые могут иметь иерархический или ассоциативный характер, но в любом случае идут от уже известного. Однако часто бывает так, что сначала возникает новая идея, а потом, задним числом, от нее выстраиваются связи к уже существующим элементам картины, причем идея может кардинально изменить всю картину.
Кстати, Тони Бьюзен, как мне кажется, понимал эти ограничения (см. раздел “Советы Тони Бьюзена по технике создания ментальных карт” в моей заметке про майндмэппинг). Эти правила как раз и призваны сделать мыслительный процесс более ассоциативным и менее рациональным. Еще Бьюзен рекомендует сначала рисовать черновую ментальную карту, а потом уже определять ее структуру (основные ветви) и перерисовывать начисто. Однако лично мне это не всегда удобно. Кроме того, даже такая усовершенствованная структура все равно будет отражать лишь начальное представление о проекте. В любом случае, майндмэппинг не требует реструктуризации карты, а мне бы хотелось, чтобы такая реструктуризация была неотъемлемой частью методики.
Концепция омега-мэппинга
На чем основана идея омега-мэппинга?
В работах Тейяра де Шардена есть очень богатая концепция точки Омега, которая послужила отправным пунктом для моих построений. (Что имеет в виду Тейяр, можете почитать в его знаменитой книге Феномен человека).
В моей терминологии, применительно к развитию проектов, точкой омега я назвал то неизвестное, которое должно по окончании работы воплотиться в новую идею или концепцию. Или, если посмотреть с обратной стороны, точка омега — это то, во что проект конвергирует в данный период времени.
Точка омега — это мечта и цель, а также путь к их достижению. Точка омега должна обладать тем свойством, что, находясь в будущем, она организует настоящее по отношению к себе — активно мотивирует участников проекта, дает путь к его развитию и решению возникающих проблем.
Точка омега может быть разного масштаба, от простой идеи для решения текущей проблемы до концепции всего проекта. Точек омега может быть несколько, хотя через какое-то время становится различима точка более высокого порядка, в которую они конвергируют.
Точка омега невыводима из исходных данных рациональным путем, зато по ее достижении исходные данные выводимы из нее. Переход к ней происходит посредством прыжков, прорывов в мышлении, после чего задним числом выстраиваются абсолютно рациональные связи к исходным данным.
Как именно происходит прыжок, заранее известно быть не может. Он может быть результатом спонтанного инсайта, вероятность которого при использовании омега-мэппинга, на мой взгляд, выше среднего. Возможо и использование подходящих к случаю креативных методик. Однако в любом случае после этого происходит “перетряска” уже существующей картины или создание новой.
Многие открытия в науке и технике были сделаны именно посредством “прыжков”. Иногда гипотеза даже исходила из неверных предпосылок, однако, когда она подтверждалась, для нее находились другие основания. О прыжках пишет, в частности, Эдвард де Боно в “Латеральном мышлении“, сравнивая особенности вертикального и латерального мышления.
Омега-мэппинг на практике
Технология очень проста и содержит всего два шага.
Шаг 1. Альфа-дерево и прыжок к омеге. Расположите на листе бумаги А4 или А3 (если проект большой) буквы альфа (слева) и омега (справа). Нарисуйте вправо от альфы линию с названием проекта и начните рисовать от нее дерево возможностей, располагая на нем информацию о проекте, которой вы располагаете или которой вам не хватает, а также имеющиеся возможности и альтернативы. Как и в майндмэппинге, используйте ключевые слова, располагая их по одному на ветвях дерева. Теперь, располагая основной информацией о проекте, на отдельной ветви расположите задачи, для решения которых требуются новые идеи, и проблемы, угрожающие развитию проекта. Затем определите центральную проблему или главную задачу. В случае сложного проекта их может оказаться несколько, однако старайтесь все-таки свести их количество к минимуму.
Прояснив центральную проблему или проблемы, приступайте к поиску омега-точки. Для этого можно использовать одну из креативных методик, описанных здесь. Запись идей, возникающих в процессе работы, лучше вести на отдельном носителе. Затем выберите идею, которая соответствует критериям отбора — например:
- мотивирует участников проекта,
- дает ключ к решению задач и проблем проекта,
- имеет потенциал для развития проекта,
- соответствует масштабу проекта.
Когда омега-идея найдена, сформулируйте ее в виде одного ключевого слова и напишите на ветке слева от омеги.
Возможно, на этом шаге у вас родится несколько равноправных идей-кандидатов. В этом случае проделайте четвертый шаг для каждой из альтернатив и затем выберите наиболее многообещающую концепцию.
Шаг 2. Омега-дерево. Теперь постройте новые связи от точки омега к дереву возможностей, выбирая те ветки дерева, которые лучше всего подходят к возникшей концепции. Если для лучшего соответствия новой концепции требуется какое-то действие (как чаще всего бывает), напишите соответствующее ключевое слово на соединительной линии. В итоге у вас получится “обратная карта” от частного к общему, которая и будет содержать самые перспективные шаги для достижения цели вашего проекта.
Схема построения омега-карты.
Так выглядит неоконченная омега-карта (начало 4 этапа).
Ответы на некоторые возможные вопросы
— Для каких проектов эта технология подходит лучше всего?
Наиболее очевидная область применения омега-мэппинга — это разработка проектов с открытым результатом. Иными словами, это проекты, где результат не может быть заранее известен, его нельзя “потрогать заранее”. В целом это вся сфера услуг. В частности, это, например, реклама, дизайн, маркетинг, создание и продвижение новых продуктов и услуг, а также создание или оптимизация бизнеса. В общем, все то, что связано с непредсказуемыми изменениями.
Самый простой пример — создание интернет-проекта. Никто, начиная работу над новым сайтом, не может с определенностью сказать, каков именно он должен быть, чтобы наиболее эффективно выполнять свою задачу (да и задача-то не всегда ясна) и как именно к этому прийти. Обычно это определяется либо интуитивным путем, либо (чаще всего) методом проб и ошибок. Однако ошибки могут стоить очень и очень дорого, — например, на программирование некоего функционала может уйти большое количество времени, а сам функционал окажется ненужным. К сожалению, интернет пестрит заброшенными проектами — мы просто не очень часто на них натыкаемся в силу особенностей траффика. (Кто не верит, загляните на Ghostsites. Очень большой и поучительный список.)
— В чем сильные стороны омега-мэппинга?
- Омега-мэппинг ориентирован на результат.
- Омега-карта визуализирует творческий процесс, делает его наглядным. В сущности, она отображеет естественную внутреннюю структуру творческого процесса.
- Омега-идея, с одной стороны, не зажата стереотипами, с другой — не оторвана от проекта.
- Пересмотр и реструктуризация исходных паттернов мышления заложены в самой структуре омега-мэппинга. Это повышает вероятность создания действительно новой и эффективной идеи.
— Представителям каких профессий эта технология может быть наиболее полезна?
Всем, кто создает идеи и концепции в любой области и обладает достаточными полномочиями для их реализации. Например, это могут быть владельцы собственного бизнеса любого масштаба, управленцы, представители творческих профессий, фрилансеры.
— Сколько времени занимает создание омега-карты?
Мне кажется оптимальным разбить работу на 2 части: 1) создание дерева возможностей и определение проблемы и 2) прыжок к омега-идее и обратная карта. Количество времени, которое можно отвести на каждую часть, зависит от уровня решаемой проблемы. Минимальное время, в которое реально уложиться, — 2 тайма по 20 минут.
— Где этому можно научиться?
Члены Клаба смогут опробовать методику уже на сентябрьской встрече.
Буду рад услышать отзывы и ответить на ваши вопросы.
Кое-что о гениальности
К недавнему разговору о двух типах креативности. Не знаю, проводились ли соответствующие исследования, но думаю, что трое из четырех юношей в глубине души лелеют надежду, что они станут гениями в 20, ну максимум 25 лет. Даже если такие исследования и проводились, боюсь, они ничего не докажут, потому что процент тех, которые ими стали, вероятно, находится далеко за пределами статистической погрешности.
Однако я думаю, что тайное ощущение своей может быть когда-нибудь избранности очень далеко отстоит от самосознания, которым обладают настоящие “концептуальные гении”. Почитайте, что думали о себе Уорхол или Малевич.
Книга о Малевиче у меня сейчас как раз под рукой, так что могу процитировать.
Я Начало всего, ибо в сознании моем Создаются миры. Я ищу Бога я ищу в себе себя. Бог всевидящий всезнающий всесильный будущее совершенство интуиции как вселенского мирового разума. Я ищу Бога ищу своего лика, я уже начертил его силуэт и стремлюсь воплотить себя.
В юности люди чаще всего имеют крайне ограниченную шкалу, которой меряют свои достижения, как и вообще успех, и себя располагают где-то посередине, ну или на худой конец в первой четверти. На самом деле эта шкала огромна, и находятся они в самом низу, гораздо ниже многих и многих, которых они презирают за недостаточную гениальность. Происходит это как раз потому, что их мышлению недостает перспективы. Поэтому те, кто лишены этого недостатка, и выделяются настолько сильно.
Де Боно о дизайне и креативности
На днях наткнулся в рассылке Thinking Managers на интересную заметку Эдварда де Боно о дизайне и креативности. Перевожу с сокращениями. Концовка очень пафосная, не пугайтесь. 🙂
Человеческая раса в действительности еще не научилась думать. «Софт» для мышления, которым мы сегодня пользуемся, создали Платон, Сократ и Аристотель 2400 лет назад.
Достигнув огромных результатов в науке и технологии, мы испытываем гордость и самодовольство по поводу изощренности своего мышления. Но почему тогда мы почти не добились прогресса в делах человеческих?
По большей части наше мышление построено по следующей схеме: анализ ситуации, определение стандартного элемента и нахождение стандартного ответа.
Однако анализировать можно прошлое, а будущее нужно создавать [де Боно здесь употребляет слово design]. И хотя в обществе есть люди, которые этим занимаются, дизайн никогда не занимал такого же важного или центрального места, как анализ. Дизайн рассматривался просто как создание ценности путем компоновки известных ингредиентов.
Однако в определенном смысле дизайн всегда предполагает креативность. Ведь ценность представляет новизна. В этом суть креативности. В каком-то смысле дизайн – это противоположность стандартному подходу. Креативность может потребоваться для нахождения новой цели или концепции, способ же, которым эта цель будет достигнута, может оказаться очень логичным. Или наоборот, общая концепция или цель могут быть логичными, а способ, которым они достигаются, требовать нового мышления и креативности.
В разделении логического и творческого подходов мало смысла. И логика, и креативность являются частями нашего мышления, и обеими нужно пользоваться. При этом любая ценная креативная идея всегда окажется логичной в ретроспективе. Так устроены асимметричные паттернообразующие системы. Однако тот факт, что нечто задним числом оказывается совершенно логичным, не означает, что идея была достигнута в первую очередь посредством логики.
С дизайном всегда связан некоторый риск. Поскольку дизайн предлагает нечто новое, вы не можете быть уверенными, что он будет работать и представлять ту ценность, которая от него ожидается. Из-за того, что критическое суждение и стандартное поведение не сопряжены с риском, они остаются предпочтительными способами мышления. Это предпочтение не является проблемой до тех пор, пока признается значение дизайна. Важно распознавать те ситуации, когда стандартные подходы не работают и требуется дизайн.
Нам нужно признать фундаментальную разницу между критическим и дизайнерским подходом. Нам нужно признать важность дизайна. Нам нужно стремиться развивать навыки дизайна и креативности. Именно так человеческий род сможет увеличить размах и силу своего мышления.
Все заметки о де Боно
Фила
Фила — это метод создания идей, основанный на обращении к личностным пластам, сформированным группой людей, которые больше всего повлияли на ваше личное развитие. Фила — модификация «Зала славы», методики, описанной Майклом Микалко в Thinkertoys.
Чтобы пользоваться Филой, нужен материал. Лучше всего получить его, проследив свою личную эволюцию и выделив группу людей, которых вы могли бы назвать людьми мечты. Это могут быть авторы книг, исторические персонажи, учителя, друзья, одним словом, люди, которые являются для вас жизненными ориентирами. (Древние греки называли филой часть племени, связанную происхождением от одного родоначальника, этот термин также используется в теории эволюции.)
Вы можете подойти к определению своей филы с разной степенью основательности — от беглого выбора нескольких значимых для вас исторических персонажей до серьезной попытки разобраться в эволюции своих идей и убеждений. Во втором случае соберите фото членов своей филы, познакомьтесь с их биографиями и книгами, составьте подборки их цитат или определите «ключевые слова», существенные для мировоззрения этих людей (это удобно сделать при помощи майндмэппинга).
Теперь собственно инструкция пользователя.
- Сформулируйте задачу в форме вопроса.
- Выберите советника из состава филы.
- Теперь выберите совет — ключевое слово или цитату. Работа с ключевым словом идет по тем же принципам, что и в методе случайного стимула. Цитатой может быть фраза из книги, четверостишие, любимая фраза, изречение. Этот отрывок должен быть не слишком длинным и не слишком коротким и содержать законченную мысль. Поэкспериментируйте с принципом выбора цитаты. В отличие от случайного стимула, где выбор стимула принципиально случаен, здесь вы можете блуждать по цитатам, пока не наткнетесь на что-то, что покажется вам многообещающим. Однако будьте осторожны – не позволяйте своим паттернам диктовать вам решение 🙂 Если есть сомнения, лучше для начала взять случайный отрывок, задав случайные числа для выбора страницы и абзаца из книги.
- Работайте с советом. Если это фраза, постарайтесь построить связи между ее главной идеей и вашей задачей, используйте отдельные слова из этой фразы как случайные стимулы, пробуйте использовать эту цитату как оракул. Потратьте на эту работу 3-5 минут.
- Если есть желание, выберите другой совет или другого советника. Записывайте все возникающие по ходу обдумывания идеи.
- Отберите самые многообещающие идеи из получившегося списка и попробуйте развить их. Эту часть работы можно сделать после перерыва.
У этой методики есть еще один вариант: используйте выбранного персонажа как советчика. Спросите себя, как он бы решил эту задачу, что ответил бы на вопрос. Подумайте над этим ответом.
Помимо генерации идей для бизнес-проектов, фила хорошо применима для решения личных задач. Это может быть принятие решений — например, смена работы, создание своей компании, получение дополнительного образования, — решение личных проблем, личностный рост, поиск и достижение целей и так далее.
Фила похожа на метод случайного стимула, но имеет существенное отличие: пользуясь ей, вы активнее включаетесь в работу как личность, и результаты этой работы больше отражают вашу индивидуальность. Дополнительный эффект от использования этой методики заключается в том, что она повышает мотивацию к решению задачи.
Бонто
Как известно, в поэзии существуют жанры со строго заданными правилами, такие, как хайку и лимерик. Небезызвестный нам Эдвард де Боно предложил еще один жанр – бонто.
Вот замечательный пример бонто неизвестного русскоязычного автора:
Дворник играет на скрипке метлой
Метла у него инструмент основной
Пусть оскорбляет он критиков чувства
Каждый по-своему видит искусство
Правила
Правила бонто просты.
Форма
- Стихотворение состоит из четырех строк.
- Тип рифмы – aa bb.
- Число слогов в строке строго не определено, от 5 до 9.
Содержание
- Первая строка описывает чье-либо странное поведение — чем необычнее, тем лучше.
- Вторая строка его объясняет.
- Третья строка показывает результат этого поведения.
- Четвертая строка содержит размышление о жизни, вытекающее из описанной ситуации.
Примеры бонто на английском
Edward de Bono:
He put money down the drain
because he enjoyed the pain.
He became addicted to loss
You can if you are boss.
Paul Scott:
I switched off my brain
To see what I could gain
I lost the will to care.
It’s best to stay aware.
I quickly ate my hat
To try and make me fat
It wasn’t very tasty
Best not to be too hasty
Richard Lubbock:
He slept on nails to relax
After paying his income tax.
It made him happy to find
Sleep sharpens the mind
Если вы заинтересовались бонто и хотите попробовать свои силы, предлагайте свои варианты в комментариях или присылайте мне почтой.
Креатив-дзюцу
Многие люди, в том числе авторитетные, считают, что креативность — это феноменальная способность, такая же, как дар рисовать от руки или слагать стихи. Я же все больше убеждаюсь в том, что креативность – это не способность, а приобретаемое умение, которое ближе к боевым искусствам, чем к художественной одаренности:
- Креативность, как и боевые искусства, – это умение идти против течения, действовать вопреки чему-то (обстоятельствам, шаблонам мышления, паттернам и так далее, как бы это ни называлось). Это активная позиция, а не пассивная способность. Это умение не реагировать, а опережать.
- Как и в боевых искусствах, главное в креативности – это способность, бодрствовать, сохранять живую нить сознания. Ведь в поединке не сознание перестает бодрствовать после смерти, а смерть наступает сразу после того, как сознание перестает бодрствовать.
- Как и боевые искусства, креативность требует четкой артикуляции. Нужно осознавать, что ты сейчас намерен сделать, безо всяких сомнений, двойственности и недоговоренности, и действовать максимально точно и полно.
- Как и боевые искусства, креативность – это умение направленно выплескивать большое количество энергии, причем делать это без лишнего напряжения, расслабляться, постоянно оставаться свободным и легким.
- Как и боевые искусства, креативность подразумевает особое состояние внимания, когда нет мелочей, а боковое зрение работает на полную мощность. Не случайно термин де Боно «латеральное мышление» переводится как «боковое».
- Как и боевые искусства, креативность – это особая смесь страсти и бесстрастия: быть креативным значит действовать по собственному желанию, а не потому что нужно, однако делать то, что нужно.
К счастью, креативности, в отличие от боевых искусств, не нужно учиться годами: научить ум намного легче, чем тело. Это требует только двух вещей – желания и работы, которая к тому же способна доставлять удовольствие.
Заметки по теме:
Иногда, как все мы знаем, мышление людей бывает ужасно негибким. В такие моменты они совершенно не в состоянии разглядеть реальность, находящуюся прямо перед их глазами. Для объяснения этого факта существуют самые разные гипотезы, начиная от первородного греха и кончая «Матрицей». В сфере личного развития и креативного мышления свет проливает идея паттернов мышления (используемая, в частности, Эдвардом де Боно) — о ней сегодня и пойдет речь.
[обновление] Сразу ответим на вопрос, заданный в комментариях. Паттерном мы будем называть устойчивую группу связей, существующую в памяти — индивидуальной или коллективной. Например, все мы можем представить себе паттерн под названием “День рождения”: подарки, открытки, поздравления, праздник, торт, свечки, тягание за уши и т.д. Вся эта группа слов и будет паттерном дня рождения.
Концепция паттерна у де Боно вообще напрямую связана с тем, как устроена память. Любое изменение оставляет след, являющийся памятью о нем. Сталактиты и сталагмиты, растущие в пещере, являются растущей памятью о движении влаги. Тропы не только хранят следы отдельных путников, но и являются памятью об их типичных передвижениях. Память живого существа устроена таким же образом. Она запечатлевает и накапливает следы поступающей в восприятие информации, позволяя им самоорганизовываться в виде особых форм – паттернов.
Вопреки бытующим представлениям, наше сознание не сортирует поступающую информацию, как, например, приемщик на складе сортирует вновь прибывшие товары. Собственно, и «склада» как такового не существует. Живая память, в отличие от памяти компьютерной, не хранит раздельно информацию и инструкцию по ее обработке. Она устроена намного более эффективно: сама информация и является для себя инструкцией к обработке.
Эдвард де Боно приводит непревзойденную метафору устройства памяти в своем примере с тарелкой желе, на которую ложка за ложкой льют горячую воду. От первой ложки остается углубление. Вторую ложку выливают рядом с первой, образуется небольшое углубление, но часть воды стекает в первую лунку и делает еще глубже. Третья ложка дает еще одну небольшую лунку и тоже углубляет вторую и первую, и так далее. Глядя на эту поверхность, мы можем точно определить последовательность, в которой была вылита вода — то есть, как уже было сказано выше, информация является одновременно инструкцией к ее расшифровке.
В восприятии животного паттерн заменяет смыслообразование (а точнее, ему эволюционно предшествует). Например, моя собака «понимает», что сейчас пойдет гулять, когда я утром надеваю свитер — иными словами, когда мои действия начинают совпадать с паттерном под названием «Прогулка».
На этот примере, кстати, видно одно занимательное свойство паттерна — его способность активизироваться целиком при активизации любой своей части. Мы, люди, называем это кодом. Например, нам достаточно бывает услышать название курорта, где мы провели отпуск, чтобы на нас нахлынула целая волна воспоминаний. Таким образом, любая часть паттерна является кодом, немедленно запускающим весь паттерн.
Такая система кодирования чрезвычайно эффективна, поскольку для передачи огромных массивов информации практически не требуется времени. Именно благодаря этой системе живые существа способны мгновенно распознавать ситуацию и реагировать на нее, а следовательно, выживать в агрессивной среде.
Благодаря этому же свойству паттерны становятся для людей средством коммуникации. Система кодов эволюционирует в знак, язык и письменность, что делает ее еще эффективнее.
Как мы видим, наша традиционная система мышления и коммуникации имеет огромные преимущества. Однако, как выясняется, у этих преимуществ есть обратная сторона, создающая немалые препятствия для творческого мышления.
- Контроль над вниманием. Как я уже говорил, информация самоорганизуется в восприятии, находя свое место в подходящем паттерне. Это «прилипание» происходит по сходству, неважно, до какой степени это сходство верно, и по степени активности паттернов. Например, если вернуться к моей собаке, у нее абсолютно доминирует «пищевой» паттерн, поэтому вся информация первично сортируется по принципу «съедобное-несъедобное». То есть, если вниманием завладел сильный паттерн, вся ситуация будет рассматриваться в его контексте
- Способность к росту. Паттерны растут, объединяются с другими паттернами или поглощают их. При этом естественного механизма для прекращения роста паттерна не существует. Паттерн может стать неподходящим для актуальной информации, но будет продолжать расти.
- Устойчивость. Благодаря этому свойству паттерн может использоваться для коммуникаций. Однако поэтому же изменить устаревший паттерн оказывается очень непростым делом.
- Инкапсуляция. Паттерн стремится целиком завладеть содержащейся в нем информацией, которая таким образом становится доступной исключительно в рамках этого паттерна, даже если при этом она имеет отношение и к другим паттернам.
- Хронологичность. Паттерны строятся по мере поступления информации, поэтому зависят от порядка её поступления. Это означает, что расположение информации в паттерне всегда хуже возможного. То есть мы по умолчанию «лепим из того, что было», хотя более свежая информация может дать нам возможность построить гораздо более совершенную модель.
Таким образом, становится понятным, что для преодоления издержек описанного механизма работы сознания нужен особый тип мышления, который бы сознательно стремился компенсировать недостатки этого механизма. Эдвард де Боно, чтобы избежать путаницы, придумал для него свое название — латеральное мышление (в итоге это слово вошло в Оскфордский словарь английского языка). Подробно о латеральном мышлении можно прочитать в одноименной книге де Боно.