Categories
Создание идей

Катена-мэппинг: создание идей как игра

Я уже давно обещал поделиться описанием катена-мэппинга — техники, которая может быть полезной как тем, кто профессионально занимается созданием идей, так и всем, кто столкнулся со сложной творческой задачей.
В основе катена-мэппинга лежит [катена](/methods/catena/) — игра, о которой я довольно часто упоминаю в этом блоге. Она заключается в связывании двух слов, начального и конечного, цепочкой промежуточных слов, выбираемых по определенным правилам. В катена-мэппинге эта игра используется для нахождения стимулов, помогающих расширить поле возможных решений.
Катена-мэппинг помогает преодолеть творческий блок, часто возникающий на начальном этапе поиска решений, когда сфера, к которой относится решаемая задача, кажется или совсем непонятной, или, наоборот, слишком тривиальной для новых идей. И там, и там пространство нашего мышления не совпадает с реальностью. Катена-мэппинг использует игру, чтобы расширить это пространство, сделать его богаче, живее и осмысленнее, а найденные в процессе этой работы стимулы преобразовать в идеи.
Предлагаю вам, не тратя время зря, освоить катена-мэппинг на практике — взять свою самую насущную задачу и прямо сейчас заняться ее решением.
### Инструкция
1. Четко сформулируйте задачу и запишите ее.
2. Выделите в формулировке задачи ключевые слова (не меньше двух, лучше три-четыре). Ключевыми словами могут быть, например, центральная тема задачи и главное требование к результату (см. пример ниже).
3. Соедините ключевые слова в пары и постройте минимум по пять катен с каждой парой.
* В катене используются два типа связей — *связи по паттерну*, т.е. связи, возникающие из типичных ситуаций, связанных со словом (например, “торт — свеча”), и *связи по аналогии* (например, аналогия по форме “галактика — ракушка”).
* Подробнее о правилах построения катен вы можете прочесть на [странице игры](/methods/catena/).
4. Выберите по одному слову из каждой катены и используйте его как стимул для нахождения идей. Сразу записывайте возникшие идеи.
* Чтобы найти идеи, удерживайте в уме одновременно задачу и стимул, наблюдайте за возникающими между ними связями и стремитесь для каждой связи найти условия, при которых она была бы возможной. Звучит сложно, но на практике это очень просто и все мы умеем это делать.
* Подробно об этом приеме: [метод случайного стимула](https://kolesnik.ru/2005/random-stimulation/).
5. После перерыва выберите лучшие идеи для дальнейшей доработки.
### Несколько советов
* Для большего удобства вы можете набросать паттерны выбранных слов, прежде чем начинать строить катены — тогда игра пойдет легче (см. пример ниже). Удобно использовать для этого [ментальные карты](https://kolesnik.ru/2005/mindmapping/).
* Если у вас сложная задача и только два ключевых слова, вы можете добавить еще одно-два произвольных слова, чтобы сделать результаты богаче. Я обычно использую слова “вокзал” (у этого слова много связей по паттерну) и “солнце” (много связей по аналогии).
* Очень часто лучшим кандидатом на стимул оказывается второе слово в цепочке — в нем может присутствовать определенная связь и с исходным, и с конечным словами, причем обычно это связь неявная, не мешающая возникновению свежих идей.
* Связи не всегда бывают двусторонними, поэтому можно получить дополнительные результаты, поменяв местами слова в исходной паре катены.
* Качество получившихся катен и строгость соблюдения правил не играют в катена-мэппинге особой роли, поскольку игра здесь имеет чисто прикладное значение.
Хотя очевидным результатом катена-мээппинга являются найденные идеи, не менее важно и другое — игра помогает без особых усилий освоить саму область, к которой относится задача, даже если вы не раньше не имели к ней отношения. Благодаря этому из незнакомой и чуждой или слишком знакомой и скучной задача превращается в живую и интересную.
### Пример
Сейчас я занимаюсь разработкой летней программы Panorama Team. Продвижение заграничных мероприятий похоже на запуск ракеты: нужно очень много топлива, чтобы преодолеть силу притяжения земли. В нашем случае таким топливом является интерес к программе. Поэтому задачу я сформулировал так: “Развить существующую программу и сделать ее еще интереснее”. Из этой формулировки я выбрал три ключевых слова: программа, интерес, развитие.

Выше вы видите исходные паттерны слов. Цветом обозначены связи, найденные в процессе игры, и как правило они действительно ярче тех, что пришли в голову в первый момент.
А вот получившиеся катены.

И наконец, некоторые из возникших идей (кое-что я естественно оставлю в секрете). Жирным выделены исходные слова-стимулы.
* Юзер: провести серию открытых микротренингов для всех желающих на [фейсбук-странице](http://www.facebook.com/event.php?eid=180193425349563) программы. [уже анонсировано]
* Путь: включить в программу тренинг-квест, представляющий собой серию эпизодов, объединенных одним сюжетом и привязанных к маршруту, проходящему по “местам силы”. Отработка навыков, изучаемых на мастер-классах, на материале этого сюжета в конкретных практических ситуациях.
* Цель: работа по совмещению целей и мотиваций (часто бывает, что у человека есть цель, но нет действенного желания ее достигать, или наоборот есть живой интерес, который не трансформируется в конкретную цель).
* Проделка: серия неожиданностей и как бы незапланированных событий, способствующих ломке устоявшихся паттернов и расчистке горизонтов сознания.
* Телевизор: пригласить видеооператора, который будет снимать самые яркие моменты программы и в тот же день выкладывать их на фейсбук.
* Канны: провести один день на пляже на берегу Дуная с заездом на винодельню и дегустацией австрийских вин.
* Изумление: если вы не испытаете изумления хотя бы один раз в каждый день программы, мы вернем вам деньги 🙂
Разумеется, все эти идеи, а также многие другие, еще пройдут тщательный отбор и доработку. Однако учитывая, что на сессию катена-мэппинга я потратил примерно полчаса, думаю, игра стоила свеч.
Хотя некоторые мои знакомые используют катена-мэппинг уже давно, в нынешнем виде его описание еще нигде не было опубликовано. Поэтому мне будет очень интересно узнать о вашем опыте использования этой техники — рассказывайте в комментариях. Если что-то в описании покажется вам неясным — не стесняйтесь, спрашивайте, буду рад помочь.
### Ресурсы по теме
* [Описание катены](/methods/catena/)
* [Мои посты о катене](https://kolesnik.ru/tag/katena/)
* [Ментальные карты](https://kolesnik.ru/2005/mindmapping/)
* [Что такое паттерн](https://kolesnik.ru/2006/pattern/)

Categories
Создание идей

Визуальная матрица: техника пластичного мышления

Визуальная матрица — это техника генерации идей, удобная в ситуациях, когда методы, основанные на работе со словами, работают недостаточно хорошо — в частности, когда трудно сформулировать конечный результат. Как пример, это может быть ситуация, хорошо знакомая всем графическим дизайнерам — “нарисуйте здесь что-нибудь красивое”. В более общем случае техника подойдет всем визуалам как своего рода медитация на тему решаемой задачи.
О пользе визуального мышления хорошо пишет уже знакомый многим читателям этого блога [Эдвард де Боно](https://kolesnik.ru/de-bono/): “Один из способов избежать жесткости слов заключается в том, чтобы мыслить на основе наглядных образов, не пользуясь словами вообще. Опираясь на эти образы, человек вполне способен мыслить последовательно. Трудности возникают лишь тогда, когда мысль нужно выразить словами. К сожалению, мало людей способны мыслить визуально, да и не все ситуации могут быть проанализированы посредством зрительных образов. Тем не менее привычку к визуализации мышления стоило бы приобрести, ибо зрительные образы обладают такой подвижностью и пластичностью, какой не обладают слова.”
Для работы с этой техникой вам понадобятся изображения, которые можно в большом количестве найти в интернете или вырезать из ненужных журналов. Комбинировать изображения можно как в компьютере, если вы владеете любой графической программой, так и просто наклеивая их на бумагу.
### Инструкция
1. Запишите задачу, над решением которой вы хотите работать.
2. Разделите лист на части сеткой так, чтобы в центре был большой прямоугольник, занимающий несколько ячеек сетки, а по краям — одиночные ячейки. (Например, это может быть сетка 5х4 с внутренним прямоугольником 3х2 или сетка 4х4 с внутренним прямоугольником 2х2).
3. Выберите любое интересное вам изображение, обозначающее решаемую задачу, и разместите его в большом внутреннем прямоугольнике. Это может быть человек, предмет, произведение искусства и т.д.
4. В ячейках вокруг центрального изображения разместите другие изображения, тем или иным способом связанные с главным изображением, например:
* структурные аналогии (ракушка — галактика)
* функциональные аналогии (дождь — фонтан)
* метафоры (свеча — колокольня)
* ассоциации, связанные с типичным использованием заданного объекта (торт — праздник)
* связи по противоположности (вода — огонь)
* связи, основанные на системах понятий, классификациях и т.д. (человек — млекопитающее)
* ассоциации, основанные на происхождении и причинно-следственных связях (пиво — вода)
* ассоциации, возникающие благодаря культурным явлениям — литературные персонажи, фильмы, сленг, расхожие фразы, анекдоты, фильмы и т.д.
* личные ассоциации
* иррациональные ассоциации (необъяснимые связи)
5. Для генерации идей на тему решаемой задачи используйте полученные изображения — как по отдельности, так и во взаимосвязях, возникающих в результате их совмещения (техника работы здесь может быть той же, что и в [Случайном стимуле](https://kolesnik.ru/2005/random-stimulation/).)
Пример визуальной матрицы:

Автор композиции — Алла Пташкина, студент курса Design Director.
Применения техники: решение творческих задач, дизайн, визуальные искусства. В частности, техника хорошо работает в графическом дизайне при создании визуального ряда (например, для буклета или журнала), поскольку дает нетривиальный набор внутренне связанных между собой изображений.
Для тех, кому интересно происхождение визуальной матрицы — я разработал ее на основе одного из приемов синектики, дополненного моим набором правил из [катены](/methods/catena/).

Categories
Создание идей

4D Стимул: много идей с разных сторон

4D Cтимул — это метод создания идей, который позволяет взглянуть на задачу под разными углами и таким образом расширить для себя поле возможностей ее решения. Технически это случайный стимул, поверх которого наложена сетка из четырех параметров — свойства, функции, символы и процессы.

Categories
Создание идей

Аналогия — 6 простых шагов к новой идее

Построение аналогий — достаточно известный метод созданий идей, однако у него есть свои особенности, знание которых делает его намного эффективнее. Как и некоторые другие описанные мной техники, аналогия служит простой, но полезной цели — сдвинуться с места и начать генерировать идеи. Она дает импульс, необходимый для того, чтобы преодолеть гравитацию обыденной реальности и выйти в бескрайний мир возможного.
Суть метода в том, чтобы произвольным образом сопоставить рассматриваемую задачу или проблему с простым, уже известным нам процессом из какой-либо другой сферы, обнаружить параллели и найти в них подсказки к решению нашей задачи. Вопрос в том, как сделать это максимально просто, последовательно и эффективно (чтобы, например, поиск подходящей аналогии не занял больше времени, чем работа над самой задачей). После некоторых экспериментов я пришел к следующей схеме.

Categories
Создание идей

Creativity по Чиксентмихайи

Mihaly Csikszentmihalyi. Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention

Не прошло и полгода, как я закончил чтение книги Чиксентмихайи о креативности, о которой уже [дважды](https://kolesnik.ru/2007/csikszentmihalyi/) [упоминал](https://kolesnik.ru/2007/creative-typology/) в этом блоге. Книга написана по результатам исследования креативности, построенного на материале глубинных интервью с примерно сотней выдающихся людей, которые изменили современную науку или культуру в самых разных областях. По структуре она оказалась похожей на Critical Path Фуллера — инсайты расположены в начале и в конце книги, а основную часть составляет фактический материал, изучение которого не всегда можно назвать захватывающим занятием. Тем не менее он необходим для понимания инсайтов.
Я бы выделил в книге четыре основных части:
1. Подход Чиксентмихайи к креативности.
2. Обзор жизни творческих людей на основе материалов интервью.
3. Обзор особенностей нескольких показательных сфер деятельности творческих людей.
4. Рекомендации Чиксентмихайи по развитию личной креативности.
Середину я пропускаю, а о первой и последней частях скажу подробнее.
### Подход Чиксентмихайи к креативности
С точки зрения Чиксентмихайи креативность — это не индивидуальное качество, а явление, происходящее внутри системы, состоящей из трех частей:
1. Домен — область культуры со своими правилами (например, литература, рок-музыка, физика и т.д.).
2. Экспертное поле — люди, которые выступают хранителями домена, носителями его символической системы и правил. Например, в живописи это преподаватели искусства, кураторы музеев, коллекционеры, критики и т.д.
3. Автор, который усвоил все, что было в домене создано до него.
О креативности, по мнению Чиксентмихайи, можно говорить тогда, когда автор, используя символический язык домена, создал новую идею, которую экспертное поле признало и включило в домен. В некоторых случаях идея требует создания нового домена на основе существующих доменов (например, домен психоанализа, созданный Фрейдом, возник из невропатологии).
Таким образом, креативность — это идея, действие или продукт, которые меняют существующий домен или трансформируют его в новый. Креативным же человеком Чиксентмихайи соответственно называет создателя такой идеи.
Понятно, что при таком подходе ряды креативных людей сильно редеют 🙂 В утешение нам Чиксентмихайи выделяет несколько типов людей, которых обычно называют креативными, но которые, по его мнению, являются скорее талантливыми, яркими или “креативными по жизни”. (Я позволил себе немного надстроить эту типологию в уже [упомянутой заметке](https://kolesnik.ru/2007/creative-typology/)).
“Креативность по жизни” — это и есть тот тип креативности, который доступен каждому и который может сильно повысить качество жизни (как воспринимаемое, так и материальное), сделав ее намного богаче, интенсивнее и успешнее. Ну а если сильно повезет, то и в категорию по-чиксентмихайевски креативных можно попасть 🙂
Одна из центральных идей Чиксентмихайи, касающихся личной креативности, это идея потока. Поток — это творческое состояние, отличающееся от обычного тем, что, когда мы находимся в нем,
* Задачи соответствуют нашим способностям.
* Мы точно знаем, что нужно делать в каждый момент и сразу получаем обратную связь на свои действия.
* Отсутствуют сомнения, помехи, страх неудачи, зависимость от оценок окружающих.
* Время воспринимается иначе.
* Действие сливается с сознанием, а процесс — с результатом.
### Рекомендации Чиксентмихайи по развитию личной креативности
Самое большое и серьезное ограничение человеческой природы связано с устройством внимания. Оно ограничено двумя вещами — фокусом (внимание по определению сфокусировано на чем-то одном) и временем (количество внимания, которое мы можем в течение дня уделить творчеству за вычетом других наших обязанностей, не очень-то велико). Иными словами, для того, чтобы создать что-то действительно новое, нужно располагать свободным временем и энергией.
Основными препятствиями креативности Чиксентмихайи называет перегрузку, неумение [управлять своей энергией](https://kolesnik.ru/2007/energy/), отсутствие дисциплины, отсутствие цели, а также недостаток бескорыстия (трудно ожидать от человека, целиком поглощенного своими материальными интересами, глубокого изучения какой-то другой сферы).
Программа развития креативности состоит по Чиксентмихайи из нескольких последовательных шагов:
1. Культивация интереса, любопытства, способности дарить предмету бескорыстное внимание.
* Каждый день находите вокруг себя вещи, достойные удивления.
* Каждый день удивляйте хотя бы одноо человека.
* Ведите дневник и записывайте туда то, что удивляет вас, и то, как вы удивляете других.
* Если что-то заинтересовало вас, последуйте за ним.
2. Культивация “состояния потока” в каждодневной жизни.
* Придумывайте себе интересное дело на каждый день и вставайте утром в его предвкушении. Научитесь составлять цепочки из таких дел в течение дня.
* Делайте ваши повседневные дела так, чтобы они приносили вам больше удовольствия. Подсказка: делайте это хорошо, делайте это необычным образом.
* Повышайте степень сложности своих занятий, чтобы они были интереснее.
3. Формирование дисциплины и привычек, необходимых для продуктивной творческой работы.
* Создайте распорядок дня, который будет способствовать вашей продуктивности.
* Выделите время для рефлексии, релаксации, отдыха.
* Создайте вокруг себя удобное, мотивирующее пространство.
* Определите, что вы любите делать и что ненавидите. Делайте больше того, что любите, и меньше того, что ненавидите делать.
4. Приобретение личностных черт, способствующих большей креативности.
* Развивайте те черты, которых вам не хватает.
* Часто переключайтесь между открытостью и концентрацией.
* Повышайте одновременно уровень сложности и цельности своей личности.
Каждая рекомендация, конечно, нуждается в некоторых пояснениях (особенно последняя :), но давайте оставим немного места и для нашей собственной креативности 🙂

Categories
Создание идей

Типологии творческих людей

Неоднократно сталкивался на тренингах с тем, насколько на самом деле неоднородна прослойка людей, которых принято называть творческими. В этой связи интересно наблюдение Чиксентмихайи о четырех типах творческих людей:

  • яркие люди — интересные персонажи и блестящие собеседники, однако не обязательно создатели чего-то значимого;
  • творческие “по жизни” — глубокие люди, которые живут и видят окружающий мир необычным образом;
  • талантливые люди — люди изначально одаренные, однако не обязательно реализовавшиеся;
  • собственно креативные люди — люди, которые могли не быть яркими, творческими по жизни и даже талантливыми, однако сумели внести существенные изменения в культуру (которую Чиксентмихайи видит как совокупность мемов).

Те, кого общество привыкло называть гениями, это, по Чиксентмихайи, люди одновременно креативные и яркие.

Если продолжить это попарное объединение, то у нас получится типология выдающихся творческих людей:

  • креативные + яркие = “гении”
  • яркие + талантивые = “звезды”
  • глубокие + креативные = “пророки”, духовные лидеры
  • глубокие + талантливые = “сталкеры”, люди пути, первооткрыватели (не обязательно в географическом смысле)

Не берусь утверждать, что эта типология является исчерпывающей, тем более что выдающихся творческих людей по определению мало. К типологиям я отношусь как к триггерам, способным запускать и стимулировать мышление. Что, в общем-то, тоже небесполезно.

Заметки по теме

Categories
Создание идей

Sent me high, или Чиксентмихайи о креативности

Вернулся в Москву после питерского IdeaPeople. В поезде продолжал читать Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention (автор — Михай Чиксентмихайи). Совершенно непроизносимая фамилия (которую сам он расшифровывал как Chicks send me high — “Девчонки вызывают у меня кайф”) и очень интересный ход мыслей. В отличие от других авторов, занимающихся креативностью, Чиксентмихайи исходит из ее понимания не как индивидуального качества, а как системы, включающей, помимо самого креатора, область (домен), в которой он реализуется, и экспертное поле, состоящее из людей, за этот домен отвечающих. Успех в таком случае определяется не только личным талантом, но и другими, не менее серьезными факторами, в числе которых:

  • интерес к домену;
  • доступность домена;
  • внутренняя структура домена (в частности, наличие понятных правил отбора новых идей);
  • то, насколько измеримы достижения в рамках домена;
  • доступность экспертного поля.

Чиксентмихайи безусловно прав относительно домена и экспертного поля. Однако в 1996 году, когда вышла книга, еще не было веб 2.0. Сегодня начали появляться домены, где в качестве экспертного поля, определяющего успешность идеи, выступают рядовые пользователи. Что, при прочих равных, довольно сильно меняет дело.
Если говорить об индивидуальной креативности, то основная отличительная черта творческих людей, по мнению Чиксентмихайи, — это сложность. Чиксентмихайи приводит десять пар противоположных черт, утверждая, что творческие люди способны на обе противоположности, в то время как обычные люди чаще всего склоняются к чему-то одному:

  1. Энергия и релаксация, концентрация и отдых.
  2. Ум и наивность, мудрость и детскость, конвергентное и дивергентное мышление.
  3. Игра и дисциплина, ответственность и безответственность.
  4. Фантазия и здравый смысл.
  5. Экстра- и интравертность, способность быть одному и способность активно общаться, рефлексия и взаимодействие.
  6. Смирение и гордость, самоотверженность и амбициозность, способность к кооперации и к конкуренции.
  7. Мужские и женские черты (нормальные черты своего пола плюс кросс-гендерные черты).
  8. Консервативность и бунт, приверженность традиции и способность идти против правил.
  9. Страсть и объективность, вовлеченность и отстраненность.
  10. Способность интенсивно испытывать страдания и радость.

Список требует пояснений и расшифровки. К сожалению, мне пришлось опустить комментарии Чиксентмихайи, иначе пришлось бы перевести целую главу) Однако мысль о своего рода “продуктивных противоположностях”, создающих динамику и объем личности, меня лично очень вдохновляет. Буду читать дальше.

Categories
Создание идей

Катена: приемы игры

Пока продолжается катена-конкурс, хочу поделиться несколькими наблюдениями на тему этой игры.
Работая со словом, мы получаем веер его ближайших ассоциаций, который (в случае, если мы соблюдаем правила игры) отражает связанный с этим словом паттерн. Если перевернуть этот факт, то можно облегчить процесс построения катены, предварительно набросав паттерн слова — это проще, чем начинать с пустого места, особенно если слово не очень вдохновляет на ассоциации. Удобно делать это в виде ментальной карты (см. примеры ниже).
Во-вторых, в процессе игры можно заметить, что паттерны неодинаковы. Это наводит на мысль о типологии паттернов. Пока что экспериментальным путем я обнаружил три типа паттернов:
1) Обычный паттерн — например, “табуретка”. Содержит немного (6-8) элементов с не очень сильными связями и небольшим числом двусторонних связей (1-2). (Паттернов с меньшим числом элементов мне найти не удалось — будет интересно, если кто-то покажет.) Стрелкой показаны двусторонние связи.

2) Второй тип паттернов иллюстрирует Прага. Это большой, но рыхлый паттерн с малым числом двусторонних связей.

3) Третий тип, самый интересный с точки зрения игры, я условно называю “вокзал”. Такой паттерн — достаточно крупная группа элементов (больше “табуретки”, но меньше “Праги”) с большим числом сильных двусторонних связей. Сюда относятся такие слова, как дверь, город, рынок. Интересная особенность этого типа паттернов в том, что через него можно достаточно легко попасть в конечную точку катены.

Таким образом, процесс построения катен можно сделать более удобным, если а) делать набросок связанного со словом паттерна и б) стараться попадать на “вокзалы” для более быстрого перехода к цели. Естественно, это не заменяет инсайта, потому что самые интересные и остроумные переходы, как правило, приходят из ниоткуда, но, возможно, помогает подготовить для него почву)

Categories
Создание идей

Матрица возможностей

Матрица возможностей — это простой и действенный метод создания идей, позволяющий сделать даже рутинную работу интересной и получить на выходе достойный творческий результат. В определенных рамках он работает безотказно, а благодаря своей простоте может использоваться без предварительной подготовки. Все, что от нас требуется — это хорошо разбираться в области, в которой поставлена задача.
Матрицу возможностей (известную также как морфологический анализ, автор — астрофизик Фриц Цвикки) можно отнести к аналитическому поколению креативных методик, сформировавшемуся в период второй мировой войны. О морфологическом анализе уже многие писали, однако думаю, что не все читатели этого блога пробовали его практиковать — возможно, не в последнюю очередь из-за сложности имеющихся описаний. Поэтому постараюсь рассказать об этом методе как можно проще.
Область применения метода — решение творческих задач в многовариантном поле. Многовариантность возникает, в частности, когда поле уже хорошо вытоптано — в качестве типичного примера можно взять рекламную полиграфию. Это не единственная ситуация — могут быть и другие (например, придумать что-то совершенно новое, отталкиваясь от существующего поля), но оставим их за рамками этой заметки.
Лично я предпочитаю использовать матрицу возможностей для проектов, где нужно придумать что-то свежее, не отходя слишком далеко от сложившихся правил. Метод хорош тем, что позволяет использовать особенности такой ситуации (множество существующих примеров, правил и параметров задания) в свою пользу. Например (возвращаясь к полиграфии), давайте придумаем новый дизайн буклета.
Прежде чем приступить к работе, не забудем четко сформулировать задачу и основные требования. В нашем примере — “Создать презентационный буклет для вип-клиентов банка, бюджет неограничен”.

Инструкция

  1. Нарисуйте таблицу, лучше всего примерно 5 столбцов на 10 рядов.
  2. В первом ряду выпишите основные параметры задачи. Например, если это дизайн буклета: формат, материалы, отделка, обложка/упаковка, стилистика.
  3. Заполните ряды таблицы вариантами этих параметров. (Например, материалы: мелованная бумага, дизайнерская бумага, бумага ручной работы с вкраплениями шоколада/перьев/мелко нарезанных банковских купюр и т.д., калька, алюминий, пластик, шелк, наждачная бумага и так далее). Варианты нужно стараться придумывать поинтереснее, на минутку отойдя от стандартов — вы всегда потом успеете к ним вернуться. Может быть полезным использование случайного стимула или других простых и быстрых методов генерации идей.
  4. Произвольным образом компонуйсте отдельные ячейки в столбцах и смотрите, что получается и насколько это соответствует задаче. Например: квадратный формат, черная дизайнерская бумага с цветной забрызганной серебром калькой, выборочная УФ-лакировка, обложка из шлифованного алюминия с незаметной гравировкой имени любимой яхты генерального директора, дизайн в готическом стиле. (Если у кого-то вопрос бюджета стоит более остро, чем в этом примере, это не проблема, просто отразите это в формулировке задачи). Поскольку мы не швейцарцы, не будем пытаться перебрать абсолютно все варианты — может быть, проще использовать возникающие комбинации как, опять-таки, своего рода случайные стимулы. Не забывайте выписывать понравившиеся варианты, пока не углублясь в их критику.
  5. Когда наберется достаточное количество вариантов, выберите наиболее подходящий (если решение принимаете не вы, предложите несколько вариантов).

Как видите, все довольно просто. Секреты успеха заключаются в выборе небольшого числа самых существенных параметров (выбрать главное почему-то всегда бывает нелегко) и как можно большего числа самых невероятных вариаций, а также в хорошем знании темы. Остальное — дело времени. Его, кстати, уходит не так много — 20-30 минут.

Заметки по теме

Ссылки по теме

Categories
Создание идей

Десять заповедей создателя идей

Да не будет у тебя только одного правильного ответа и только одной хорошей идеи.

  1. Почитай игру, ибо всякое творчество берет в ней начало.
  2. Не поклоняйся профессионализму — специализация сужает горизонт мышления.
  3. Не убивай неопределенности — из нее могут родиться идеи.
  4. Не укради у себя возможности нарушить правила.
  5. Воздерживайся от критики на этапе творения – дождись потопа.
  6. Не бойся ошибаться, бойся стоять на месте.
  7. Мечтай смелее, и воздастся тебе.
  8. Создавая, продавай.
  9. Давай ближнему возможость творить.
  10. Дополнения принимаются 🙂